완벽보다 값진 완성을 향해, ’plan4me’ 앱 개발 성장기
아이디어를 실현하는 과정은 쉽지 않아요. 때로는 벽에 부딪히고, 포기하고 싶어질 때도 있죠. 하지만 끝까지 도전하는 끈기가 있다면 불가능해 보이던 일도 현실이 될 수 있어요. JP 팀도 그런 신념을 가지고 모였는데요. 시행착오를 거듭하며 어려움을 마주했지만, ‘완성만 하자’는 마음으로 한 걸음씩 나아갔고 결국 나를 위한 계획을 세우는 앱 ‘plan4me’를 개발했어요.
그 결과, JP 팀은 로우코드 개발 플랫폼 ‘플렉스튜디오’의 앱 개발 공모전에서 장려상을 수상하며 노력의 결실을 맺었어요. 플렉스튜디오의 다양한 기능을 활용해서 아이디어를 빠르게 구현한 것이 큰 도움이 되었죠. 이번 플렉스튜디오 메이커 스토리에서는 JP 팀이 어떻게 포기하지 않고 아이디어를 현실로 만들었는지, 도전과 성장의 과정을 함께 살펴보세요!
[메이커 스토리 시리즈]
1. 제로웨이스트를 위해 탄생한 앱 ‘리브업’
2. 선택이 어려운 사람들을 위한 앱 ‘Decision Mate’
3. 한국의 진짜 여행지를 소개하는 앱 ‘Foodel’
4. ’학생 개발자가 만든 네컷사진 앱 ‘폴리오’
5. 일상의 소중함을 기억하는 메모 앱 ‘CAVY’
Q. 안녕하세요. 자기소개 부탁드려요!
안녕하세요. 저희는 Plan4Me를 개발한 JP팀입니다. 팀원은 컴퓨터공학과 학생인 고나영, 고소영, 박소현과 시각디자인과 학생 곽노혁으로 총 4명으로 구성되어 있습니다.
Q. 공모전에 관심을 가지게 된 계기가 궁금해요.
IT를 전공하는 팀원들이 전공 관련 경험을 쌓기 위해 개발 관련 공모전을 찾아보고 있었습니다. 하지만 팀원 대부분이 개발 경험이 부족하여 현재 팀원들의 능력에 적합한 공모전을 찾지 못했습니다. 그러던 중 로우코드 앱 개발 공모전을 발견하게 되었습니다. 로우코드를 활용한 앱 개발은 다른 공모전들과 달리 프로그래밍 언어, 데이터베이스, 서버, API 등의 개념에 대한 깊은 이해가 없거나 개발을 처음 접하는 팀원들도 개발의 전반적인 과정을 익힐 수 있는 기회를 제공할 것이라고 생각하여 큰 관심을 가지게 되었습니다.
Q. 공모전에서 장려상을 수상한 ‘Plan4Me’를 소개해 주세요.
Plan4Me는 “Plan(계획)”, “4(for)”, “Me(나, 사용자)”의 의미를 담아 ‘나를 위한 계획’이라는 뜻을 가지고 있습니다. 말 그대로 계획을 세우고 관리하는 앱입니다.
Plan4Me에는 크게 세가지 기능이 있습니다. 첫 번째는 캘린더 기능입니다. 이 기능은 기존의 캘린더와 마찬가지로 달력 형태로 일정을 등록하고 확인할 수 있도록 설계되었습니다. 특히 그룹 기능을 통해 색상별로 일정을 구분할 수 있습니다.
두번째 기능은 메모장입니다. 이 기능은 텍스트뿐만 아니라 이미지 첨부도 가능하여, 하나의 앱에서 캘린더와 메모장을 함께 사용할 수 있도록 만들었습니다.
마지막은 핵심 기능인 우선순위 기능입니다. 사용자는 하루 일정을 입력하여 타임테이블 형태로 우선순위를 제공받습니다. 이 기능은 MBTI P인 유형의 사람들, 즉 계획을 세우기보다는 즉흥적으로 행동하는 경향이 있는 사용자들이 J 유형처럼 계획을 세우고 이를 실천할 수 있도록 돕는 역할을 합니다.

Q. ‘plan4me’에 대한 아이디어는 어떻게 떠올리게 되었나요?
아이디어 회의 과정에서 많은 아이디어가 제안되었지만, 대부분 이미 출시된 것들이어서 차별화되고 창의적이며 새로운 아이디어를 찾는 데 중점을 두고 고민했습니다. 그러던 중 공모전 포스터에 적혀 있는 “#누군가의 일상을 더 편리하게 만드는 앱”이 눈에 띄었습니다. ‘누군가’라는 대상을 선정하는 과정에서 최근 사람들의 관심사였던 MBTI에 대한 이야기가 나오게 되었고, 계획을 세우는 것보다 상황에 따라 즉흥적으로 행동하는 P 유형의 사람들이 일상에서 일정을 관리하는 데 도움이 될 수 있는 앱을 만들자는 의견이 나왔습니다. 해당 의견을 채택한 후 구체화된 아이디어를 바탕으로 Plan4Me 앱을 개발하게 되었습니다.
Q. ‘plan4me’ 앱의 개발 과정을 설명해 주세요.
첫 회의를 시작으로 배포까지 약 두 달의 시간이 소요되었습니다. 초기 단계에서는 프로젝트의 원활한 진행과 앱 완성도를 위해 약 2주간 아이디어 회의와 화면 설계서 작성 등 기획에 집중했습니다. 이후 본격적인 개발을 시작했으며, 개발 초기에는 프론트엔드와 백엔드로 역할을 나누어 진행하다가 일정에 문제가 생겨 중반부터는 팀원들이 각자 기능을 하나씩 맡아 개발을 진행했습니다. 마지막으로, 배포를 위해 약 2주간 오류 수정 및 최종 점검을 진행하며 앱의 완성도를 높였습니다.
Q. 개발 과정에서 가장 어려웠던 점은 무엇인가요?
개발을 시작한 후 플렉스튜디오 사용법에 익숙해지기까지 시간이 걸렸습니다. 그중에서도 가장 어려웠던 점은 새로운 일정을 추가할 때 일정의 개수만큼 달력의 개수가 늘어나 출력되는 오류였습니다. 이 문제를 해결하기 위해 Q&A에 질문을 올리고, 가이드와 예제, 영상 자료, 기능 설명이 담긴 노션 등을 참고하며 해결 방법을 찾으려 노력했습니다. 이러한 과정을 통해 습득한 정보를 바탕으로 팀원들과 함께 논의한 결과, API를 이용하여 받아온 데이터를 처리하는 과정에서 발생한 문제임을 파악했고, 최종적으로 문제를 해결할 수 있었습니다.
Q. 플렉스튜디오의 어떤 기능을 주로 사용하셨나요?
먼저, 프론트엔드는 다양한 레이아웃 템플릿과 시나리오 템플릿이 있어 디자인 측면에서 큰 도움이 되었습니다. 또한, 버튼, 텍스트 입력 폼, 달력 등 다양한 컴포넌트가 제공되어 전반적인 개발 단계에서 많이 활용했습니다.
백엔드에서는 Service 기능을 많이 사용했습니다. 일정 관리를 위해 꼭 필요한 데이터 관리는 플렉스튜디오에서 Firestore와 연동하여 편리하게 사용할 수 있었습니다.
📌 플렉스튜디오의 서비스(Service) 기능이란?
플렉스튜디오의 서비스 기능은 백엔드를 직접 구축하지 않아도 서버나 DB API의 데이터를 쉽게 조회, 추가, 수정, 삭제할 수 있도록 돕는 기능이에요. JP팀은 NoSQL 데이터베이스인 Firestore를 활용했는데요. 미리 입력한 Firebase 정보를 바탕으로 데이터베이스에 연결하고 서비스를 등록해서 이벤트나 데이터소스에서 간편하게 활용할 수 있었어요.

또한, SNS 로그인 기능도 개발을 더욱 수월하게 도와주었습니다. 사용자의 편의를 위해 간편 로그인 기능은 많은 앱에서 활용되고 있는데, 해당 기능이 제공되어 매우 유용하게 사용할 수 있었습니다.
📌 플렉스튜디오 SNS 로그인 기능의 장점
플렉스튜디오는 스크립트를 활용해 카카오, 네이버, 구글 계정으로 간편하게 로그인할 수 있도록 지원해요. 간편 로그인 기능을 직접 구현하려면 OAuth 인증, 토큰 관리, 사용자 정보 연동 등의 복잡한 과정이 필요하죠. 각 SNS마다 인증 방식이 조금씩 달라 추가적인 설정도 요구돼요. 하지만 플렉스튜디오의 f.User 스크립트를 사용하면 복잡한 설정 없이 손쉽게 SNS 로그인을 구현할 수 있어요.

Q. 다른 창작자에게 플렉스튜디오의 어떤 기능을 소개하고 싶나요?
플렉스튜디오는 API 사용, DB 연동, 다양한 이벤트를 쉽게 활용할 수 있는 기능이 많지만, 저희가 가장 편리하다고 느낀 것은 스텝 이동 버튼입니다. 이 버튼은 앱의 화면을 간단하게 전환할 수 있도록 도와줍니다. 화면 전환은 앱 개발의 기본적인 기능이지만, 이를 코드로 구현할 때 한 번 꼬이면 복잡해지는 경우가 있습니다. 그러나 플렉스튜디오는 이 과정을 간편하게 만들어 줍니다. 그래서 앱 개발에 처음 도전하는 분들이나 개발에 관심이 있는 분들이 플렉스튜디오를 통해 좋은 경험을 쌓아갈 수 있을 것 같습니다.
Q. 수상 소식을 들었을 때 어떤 기분이 들었나요?
저희 팀은 개발 과정에서 포기할 뻔한 순간도 있었고, 마감 기한이 가까워질수록 계속되는 오류로 인해 ‘그냥 완성만 하자’는 마음이 컸기 때문에 수상에 대한 기대는 전혀 하지 않았습니다. 그러나 수상 발표 당일, 팀장이 가장 먼저 수상자 목록을 확인하고 팀원들에게 알렸을 때, 처음에는 모두 믿기지 않아 각자 수상자 명단을 찾아보기도 했습니다. 그렇게 당황한 것도 잠시, 개발 과정에서 함께 고생했던 기억과 나의 부족함이 피해가 될까 걱정했던 과거의 모습들이 떠올랐습니다. 그렇게 각자 수상을 실감했을 때, 모두 수고했다고 서로를 칭찬하며 수상을 축하했습니다.

Q. 앞으로 어떤 목표를 가지고 있나요?
고나영 : 저는 백엔드 개발자를 목표로 하고 있습니다. 지금까지 프론트엔드 개발만 진행해왔지만, 데이터 관리에 관심을 갖게 되면서 백엔드 공부를 하고 싶어졌습니다. 특히 이번 공모전에서의 경험을 통해 그 목표가 더욱 확고해진 것 같습니다.
고소영 : 개인적으로는 게임 개발을 하고 싶습니다. 물론 앱 개발도 재미있었지만, 컴퓨터공학과로 진학한 이유가 게임을 개발하고 싶어서입니다. 이 공모전 덕분에 개발을 직접 경험할 수 있었고, 취업 전에는 다른 분야의 개발도 해보고 싶습니다.
곽노혁 : UX/UI등 다양한 앱개발도 좋지만 더욱 더 다양한 레이아웃의 UX/UI 디자인을 많이 해보고 싶습니다.
박소현 : 평소 게임을 좋아했기 때문에 최종적인 목표는 제가 직접 만든 게임을 출시하는 것입니다.
Q. 마지막으로 공모전을 통해 얻은 영감이나 배운 점을 이야기해 주세요.
공모전 참가를 통해 팀워크의 중요성과 ‘포기하지 않으면 이루어진다’는 교훈을 얻었습니다. 항상 새로운 것을 시작하는 것을 망설여 기회를 날린 적도 있었고, 아직 부족하다고 느껴 끝까지 해보지 않고 포기한 적도 있었습니다. 그러나 이번 공모전에서는 흔들리는 상황을 지탱해주는 팀원들이 있었고, 덕분에 끝까지 결승점에 도달하여 장려상이라는 결과를 얻게 되었습니다. 이 경험을 통해 앞으로의 계획도 용기 있게 도전할 수 있을 것 같습니다!
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